home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _50C69BA372BC4622BBA8FC29D0F720F0 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2004-01-06  |  2.9 KB  |  77 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.       
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform sampler2D lightMap : texunit2,
  8.                   uniform sampler2D lightDirMap : texunit3,
  9.                   uniform sampler2D glossMap : texunit4,
  10.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit5,
  11.                   uniform float4 Ambient,
  12.                   uniform float4 EnvMapParams,
  13.                   uniform float4 FresnelParams }
  14.       DeclarationsScript
  15.       {
  16.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_T6_T7
  17.         FOUT
  18.       }
  19.       CoreScript
  20.       {
  21.         // load the decal
  22.         half4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  23.         // load the bump normal
  24.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex0.zw)-0.5);
  25.         // load the gloss
  26.         half4 glossColor = tex2D(glossMap, IN.Tex1.xy);
  27.         // load the lm
  28.         half4 lmColor = tex2D(lightMap, IN.Tex2.xy);
  29.         // load the lm dir
  30.         float4 lmDir = 2*(tex2D(lightDirMap, IN.Tex3.xy)-0.5);
  31.  
  32.         // normalize post-filtered bump normals
  33.         bumpNormal.xyz = normalize(bumpNormal.xyz);
  34.  
  35.         // normalize post-filtered light dirs
  36.         lmDir.xyz = normalize(lmDir.xyz);
  37.  
  38.         float NdotL = saturate(dot(lmDir.xyz, bumpNormal.xyz));
  39.         half  lmIntens = NdotL * lmColor.a + (1-lmColor.a);
  40.         half3 dif = (decalColor.xyz * lmColor.xyz * lmIntens) * 4;
  41.         half3 amb = decalColor.xyz * Ambient.xyz;
  42.  
  43.         half fEnvmapContrast = EnvMapParams.x;
  44.         half fEnvmapSaturation = EnvMapParams.y;
  45.         half fEnvmapAmount = EnvMapParams.z;
  46.  
  47.         float fFresnelScale = FresnelParams.x;
  48.         float fFresnelBias = FresnelParams.y;
  49.         float fFresnelPow = FresnelParams.z;
  50.  
  51.         // Calc Reflection Vector
  52.         float3x3 worldTangentSpace;
  53.         worldTangentSpace[0] = IN.Tex5.xyz;
  54.         worldTangentSpace[1] = IN.Tex6.xyz;
  55.         worldTangentSpace[2] = IN.Tex7.xyz;
  56.  
  57.         float3 viewVec = normalize(IN.Tex4.xyz);
  58.         float NdotE = dot(bumpNormal.xyz, viewVec);
  59.         float3 reflectVect = (2.0*NdotE*bumpNormal.xyz)-(dot(bumpNormal.xyz, bumpNormal.xyz)*viewVec);
  60.         float3 worldReflectVec = mul(reflectVect, worldTangentSpace);
  61.  
  62.         // Calc Fresnel factor
  63.         half fresnel = fFresnelBias + (pow((1-NdotE), fFresnelPow) * fFresnelScale);
  64.  
  65.         // Calc environment
  66.         half3 env = texCUBE(envMap, worldReflectVec).xyz * fEnvmapAmount;
  67.         half3 envSquared = env * env;
  68.         env = lerp(env, envSquared, fEnvmapContrast);
  69.         half3 greyScale = dot(env, half3(0.33, 0.59, 0.11));
  70.         env = lerp(greyScale, env, fEnvmapSaturation) * fresnel * glossColor.xyz;
  71.  
  72.         // finally add them all together
  73.         OUT.Color.xyz = amb + dif + env;
  74.         OUT.Color.w = decalColor.w * Ambient.w;
  75.       }
  76.  
  77.